Intérêt en pratique de l'anti-aliasing et du filtrage anisotropique


L'anti-aliasing et le filtrage anisotropique sont deux techniques d'amélioration de la qualité d'image dans une scène 3D.

 L'anti-aliasing (que l'on retrouve principalement sous la forme de Full Scene Anti-Aliasing ou FSAA en abrégé) sert à supprimer les effets d'escalier et de scintillement (que l'on nomme aussi pixel-popping). Le filtrage anisotropique (aniso en abrégé) sert à supprimer le flou sur les textures à longue et moyenne distance.

 Ces deux techniques n'agissent pas de la même manière et sont en fait complémentaires. L'activation simultanée de ces deux techniques permet donc d'obtenir une qualité d'image maximale.

 Sur cette page, vous trouverez des images tirées de trois jeux avec activation et désactivation de ces deux techniques afin de bien visualiser leurs apports sur la qualité d'image. Les images sont au format JPEG non compressé (pour une qualité maximale) d'où leur taille assez importante.
 
 

Unreal Tournament 2003

Screnshots réalisés en 1024x768x32 sur une Radeon 9700 Pro
 
 


Sans aniso,
Sans  FSAA
(561 Ko)

Aniso 16X
Sans FSAA
(600 Ko)

Sans aniso
FSAA 6X
(552 Ko)

Aniso 16X
FSAA 6X
(590 Ko)

Serious Sam: The Second Encounter

Screenshots réalisés en 800x600x32 sur une Radeon 8500LE
 
 


Sans aniso
Sans FSAA
(527 Ko)

Aniso 16X
Sans FSAA
(566 Ko)

Quake 3 Arena

Screenshots réalisés en 640x480x32 sur une Radeon 8500LE
 
 


Aniso 8X,
Sans FSAA
(266 Ko)

Aniso 8X,
FSAA 2X
(257 Ko)

Aniso 8X,
FSAA 4X
(248 Ko)

Aniso 8X,
FSAA 6X
(244 Ko)

Comparaison des images
 

Apport du filtrage anisotropique

L'image ci-contre (cliquer dessus pour l'agrandir - 509 Ko) montre clairement l'apport du filtrage anisotropique. La partie de gauche est tirée de l'image de Serious Sam sans utilisation de l'aniso et la partie de droite avec l'utilisation de celui-ci. La différence est flagrante. Sans aniso, l'allée devient floue à moyenne et longue distance alors qu'avec l'aniso ce n'est pas le cas, on continue à distinguer les pierres et les joints entre celles-ci sur toute la longueur de l'allée.

Apport de l'anti-aliasing
 
L'image ci-contre montre l'apport du FSAA (cliquer sur l'image pour l'afficher en taille double). La partie de gauche montre un extrait de l'image d'UT 2003 sans FSAA (mais avec aniso) et la partie de droite, le même extrait mais avec l'utilisation du FSAA (et toujours de l'aniso). On voit nettement les effets de marches d'escalier à gauche là où les dalles manquent. Cet effet de marches d'escalier a disparu sur l'image de droite.
L'image ci-contre montre également l'apport du FSAA (cliquer sur l'image pour l'afficher en taille double). La partie de gauche montre un extrait de l'image de Quake 3 sans FSAA et la partie droite avec du FSAA 6X. Comme avec l'image de UT 2003, on voit nettement la suppression des effets de marches d'escalier. Sur la partie gauche, on peut également visualiser des arcs de cercle sur l'escalier. Ces arcs de cercle correspondent à ce que l'on appele du pixel-popping, que l'on retrouve notamment lorsque des lignes droites sont très proches (escalier ou grillage par exemple). Quand l'image est animée, cela engendre des scintillements ou des effets de mire qui ne sont pas des plus agréables à l'oeil. Avec le FSAA, ces effets sont atténués. On constate d'ailleurs que ces arcs de cercle ne sont plus visibles sur l'extrait de l'image avec le FSAA 6X activé.
Pour la comparaison des 4 niveaux d'anti-aliasing sur cette partie de l'image tirée de Quake 3 : en taille normale, en taille double (de gauche à droite sur ces images : pas de FSAA, FSAA 2X, FSAA 4X, FSAA 6X)

Dernière modification : 13/03/2003
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